Auch in diesem Jahr waren wir für euch auf der Gamescom in Köln dabei. Zu Beginn meiner Berichte der letzten Jahre, habe ich immer meinen Unmut über die Organisation und der auch daraus folgenden Überfüllung der Hallen – samt Wartezeit – kund getan. In diesem Jahr werde ich darauf verzichten, nicht etwa weil sich etwas geändert hätte, aber es macht ja anscheinend doch keinen Sinn…

Zur Beginn der Messe (um 9 Uhr haben sich für Medienvertreter und angebliche „Fachbesucher“ die Tore geöffnet) habe ich mich auf den Weg zu Microsoft gemacht. Dort wurde zu einem Event für Presse-Vertreter eingeladen. Prinzipiell war der XBOX-Stand abgesperrt und man konnte ohne längere Wartezeiten die Spiele ausprobieren. Ich habe bei Bleeding Edge begonnen. Der Titel von Ninja Theorie wurde von zwei Entwicklern kurz erklärt und dann kannte man in 4 gegen 4 antasten. Es war möglich verschiedene Charaktere auszutesten. Insgesamt kann man sagen, dass der Titel ein netter Spaß für zwischendurch sein kann. Allerdings ist Teamplay ganz wichtig, demnach sollte man am besten ein vertrautes Team an seiner Seite haben. Es wirkt in manchen Momenten auch sehr unübersichtlich und es ist schwierig zu durchblicken, welche Vorgehensweise gerade am sinnvollsten ist. Dennoch, wenn man ein wenig tiefer in die Materie vertieft, könnte hier ein Überraschungshit auf uns warten. Übrigens auch ein Gamepass-Titel.

Bei Ghost Recon Breakpoint war eine Koop-Mission anspielbar. Leider stürzte der Host-Rechner relativ früh ab, mit der Konsequenz, dass die Gegner keine Bewegungen mehr ausführten und einen komplett ignorierten (es war ein sehr frühes Build des Spiels). Dementsprechend kann ich nicht viel über das Spiel sagen, es sah optisch ziemlich gut aus und die Steuerung war auch Solide. Angemacht war in der Mission eine Person aus einer Villa zu befreien. Es wirkte insgesamt sehr ordentlich und sollte ein durchaus gelungener Titel werden.

Viel mehr „interessante“ Spiele gab es auch nicht zusehen. Natürlich war noch Gears 5 vor Ort, aber die Wartezeit unter Berücksichtigung, dass der Titel nächsten Monat erscheint und direkt im Gamepass erhältlich ist, war zu lang. Battletoads war auch noch vor Ort, wie auch einige Indie-Spiele. PES 2019, NBA 2k20, Forza Horizon 4 Lego und weitere Gamepassspiele waren auch noch vor Ort. Interessant war noch Project X-Cloud. Hier konnte man an mehreren Geräten (Galaxy S10) mit einem verbunden XBOX-Controller Project X-Cloud – den Game-streaming-Service von Microsoft – testen. Ich konnte sowohl Luckys Tale, als auch Forza Horizon 4 antesten. Wenig überraschenderweise sehen die Spiele natürlich super aus (keine Qualitätsverluste), allerdings sollte man nicht vergessen, dass natürlich die Schriftgröße bei kleinen Geräten wie Smartphones schon durchaus sehr klein wird. Aber interessanter ist eigentlich der Lag und den gibt es definitiv. Nicht so schlimm wie ich ihn vermutet hätte, also man kann durchaus beide Spiele passabel spielen, aber gerade bei Forza fällt es doch auf. Wenn man bspw. beschleunigt, dauert es schon einen kleinen Moment, bis man die Drehzahl in entsprechende Höhen drehen sieht. Das soll jetzt gar keine Kritik sein, es funktionierte schon ziemlich gut und ich denke, wenn Microsoft noch ein wenig optimiert, dann sollte in Project X-Cloud die Zukunft liegen. Nur nochmal zum Klarstellen, in dieser Demo wurden die Microsoft Azure-Server verwendet, es soll auch möglich sein, in Zukunft von der eigenen Heimkonsole zu streamen, dort sollte – zumindest im eigenen Netzwerk – der Input-Lag nochmals geringer sein.

Mehr konnte ich mir zeitlich auch nicht bei Microsoft ansehen. Ich bin weiter gezogen zu EA, die meiner Meinung nach in diesem Jahr einen recht dürftigen Stand zu bieten hatten. Neben Need for Speed Heat mit bereits jetzt langen Wartezeiten, gab es einen Stand zu Apex Legends und natürlich FIFA 20. Da ich natürlich die Fussball-Simulation antasten wollte, habe ich mich dort in die Schlange eingereiht. Die verfügbare Demo ermöglichte ein „normales“ Spiel und ein 3 gegen 3 im neuen VOLTA (Street)-Modus. Zunächst vorweg, die implementierten Daten waren noch nicht aktualisiert, es waren zwar einige Transfers bereits vorhanden, aber Spielerwertungen waren noch die alten. Das „normale“ FIFA-Match spielte sich sehr langsam, die Gameplay-Geschwindigkeit wurde wieder einmal nach unten gesetzt, fühlte sich aber insgesamt sehr ordentlich an. Natürlich wird man hier noch abwarten müssen, wie das Gameplay beim finale Release ist (EA Sports ist auch bekannt dafür mit den Patches die Gameplay-Mechaniken grundlegend zu verändern, selbst innerhalb von FUT spielen sich die Online- und die Offline-Matches anders). Aber zumindest hat man hier eine solide Grundlage auf der man aufbauen kann. Sehr angetan hat mit der VOLTA-Modus. Das ganze ist nicht so übertrieben wie teilweise bei FIFA Street, sondern durchaus realistisch. Man kann die Bande ins Spiel einbinden, Gegner mit gezielten Tricks aussteigen lassen und dann Tore schießen. Dies hört sich eigentlich nicht schwierig an, da durchaus mal alle 6 Spieler in einer Hälfte des Feldes sein könnten, demnach könnten an bei Balleroberung einfach abziehen und ein Tor erzielen, schließlich ist es leer. Dem ist allerdings nicht so, da Schüsse aus größerer Entfernung sehr ungenau sind und ehe einen Meter neben, als in dem Tor landen. Ob dies realistisch ist sei einmal dahin gestellt, aber es macht durchaus Sinn um das Gameplay spannend zu gestalten. Um es nochmal klar herauszustellen: das Gameplay der „normalen“ Spiele und von Volta ist grundlegend verschieden und dies ist auch gut so. Mich hat es sehr positiv überrascht und ich weiss jetzt bereits, dass ich viele Stunden mit FIFA 20 verbringen werden!

Anschließend ging es für mich in den Business-Bereich, leider gab es in diesem Jahr keine Termine bei EA (die zehn Jahre vorher, war dies nie ein Problem) oder bei Microsoft. Dafür ging es zu 2k, CD Project Red und Koch Media. 

Bei 2k konnte ich einer Präsentation von Private Division (einer Unterabteilung von 2k, die sich primär um größere Indie-Titel handelt) folgen. Es wurden insgesamt vier Spiele gezeigt, zumeist waren es allerdings nur Trailer die von ein paar Worten eines Entwicklers unterlegt wurden. Bei den Titeln handelte es sich um Ancestors: The Humankind Odyssey, The Outer Worlds, Verbal Space Program 2 und Disintegration. Letztgenannter Titel konnte auch noch im Multiplayer angespielt werden. Ziel war es in bester Capture-the-Flag-Marnier einen Reaktor zu erobern und zu einem Extraktions-Punkt zu bringen, bevor dieser instabil wird und explodiert. Das interessante an diesem Shooter ist, dass man auf einem Art fliegenden Motorrad (erinnern mich stark an die Pod-Racer aus Star Wars) unterwegs ist und somit immer in einer gewissen Distanz über dem Boden unterwegs ist. Natürlich ist euer Gefährt mit Waffen und Spezialfähigkeiten ausgerüstet, der Clou ist aber auch noch das ihr drei Einheiten mit unterschiedlichen Fähigkeiten auf dem Boden befehlen könnt (die bspw. auch den Reaktor erobern und transportieren müssen). Das hörte sich in der Theorie ganz spannend an und funktioniert auch schon ziemlich gut. Aber das Befehlen ist leider sehr unübersichtlich und zumeist lässt man den eigenen Einheiten freie Hand, dies funktioniert auch ganz gut. Mich hat Disintegration sehr überrascht, ich hatte von dem Spiel im Vorfeld sehr wenig gehört und ist eigentlich erst mit dem Trailer in der Gamescom Opening Night etwas mehr in den Fokus gerückt. Ich werde dem Titel bei Release definitiv eine Chance geben.

Bei 2k konnte ich auch nich NBA 2k20 anspielen. Auch hier ist das Gameplay nochmals langsamer geworden, dies hat nun zur Folge, dass man noch deutlicher zwischen kleinen und flinken Point Guards und großen massiven Centern unterscheiden kann. Grafisch ist das ganze nochmal eine Ecke besser geworden, dies sieht man vor allem in den Details, Gesichtszüge, Kleinigkeiten in der Halle etc. So sind nun in den verschiedenen Unterbrechungen nicht mehr Cheerleader auf dem Feld, die grafisch eher an Zuschauer aus einem fünf Jahre alten Spiel erinnern, sondern jetzt gibt es verschiedenen Gruppen, auch mal Kinder die entsprechend den Cheerleading Job übernehmen und Modelle besitzen die grafisch relativ aufwendig gestaltet sind. Leider konnte man noch nichts von dem neuen MyPlayer-Modus sehen, hier war es bisher nur möglich aus der Demo erste Informationen zu ziehen. Demnach ist nun die Aufwertung der Spieler komplett neu konzipiert: es muss bereits am Spielbeginn festgelegt werden welche Fähigkeiten maximales Potenzial im Verlaufe der Karriere erhalten können. Das ganze wirkt frisch und neu, wird demnach durchaus interessant zu beobachten sein.

Dann war es endlich soweit, nachdem es im letzten Jahr leider nicht mit einem Termin geklappt hat, konnte ich nun in die Präsentation zu Cyberpunk 2077. Ich könnte jetzt wir zwei Seiten über das Spiel schreiben aber ich werde mich kurzfassen: Wow! Das Spiel sieht einfach super aus, so viele Details, das gesamte Design ist einfach nur genial. Da die verschiedenen Charaktere und Bewohner der Städte unterschiedliche Sprachen sprechen (in der Sprachausgabe), werden deren Aussagen in Real-Time übersetzt. So seht ihr zunächst die entsprechende „Fremdsprache“ eingeblendet, die anschließend in Englisch umwandelt. Das sieht ziemlich cool aus, aber ich befürchte es wird ziemlich viel zu lesen sein im Spiel. In der Demo sollt ihr eine Mission erfüllen. Euer Charakter kommt gerade in ein neues Bezirk, sucht einen Auftraggeber, der euch wiederum in eine verlassene Mall schickt, die vor kurzem von einer Gang, den sogenannten Animals eigenommen wurde. Dort sollt ihr logischerweise einmal nach dem Rechten sehen. Es wurden zwei Klassen vorgestellt, zum einen ein Hacker, der Probleme entsprechend über Hacks lösen kann, eine andere Klasse dagegen hat sich die Kraft als wichtigstes Element gesetzt. Die Unterschiede sieht man dann im Gameplay, während man eine Tür mit einem Hack lautlos geöffnet werden kann, kann Klasse Hacker dies nicht mit Kraft machen, da diese nicht ausreicht. Oder eben genau andersrum bei Betrachtung der anderen Klasse. Hacken würde als mehr Sinn machen, ja, allerdings hinterlässt ein Hack immer Spuren und man könnte somit von den Wächtern die das Grid (das Netz) überwachen entdeckt werden. Es sind viele Kleinigkeiten, die man hier nicht alle erzählen kann, die das Spiel zu dem machen was es ist. Bspw. Gab es in der Mall ein Fitnessstudio, welches man durchqueren musste. Natürlich waren einige Animals dort am trainieren und patrouillieren. Einer hat gegen eine Roboter geboxt, der natürlich kräftig einstecken musste. Wir Hacken uns also einmal kurz in den Roboter und machen ihn stärker: er holt einmal aus und wumms liegt der menschliche Gegner auf den Brettern. Überrascht rennen einige der Patrouillieren dorthin und unser Weg ist erst einmal frei. Wir laufen an Hantelbänken vorbei, die natürlich in der Zeit auch komplett digitalisiert sind. Wir Hacken uns ein, erhöhen die Gewichte und der dort trainierende Animal hat keine Chance und wird quasi von dem Gewicht zerdrückt. Bei diesen beiden Momenten hatte ich den Gedanken: Das ist eigentlich genau das, was du dir damals von WatchDogs erwartet hast. Nur noch viel besser.
Die Kämpfe sehen auch interessant, spannend und abwechslungsreich aus. Eine gute Mischung aus Hacks, Nahkampf und Waffen.

Die Hintergrundgeschichte von Cyberpunk wirkt sehr interessant, so war dieser Ort, in dem das Level spielte, eigentlich vorgesehen als ein Neubaugebiet mit Hotels, Wohnhäusern und eben auch der bereits genannten Mall. Funktioniert hat das aber nicht, da die Geldgeber und Baufirmen bankrott gegangen sind, es wurde also alles angefangen zu bauen, aber nie fertiggestellt. Und dieses Setting macht Cyberpunk 2077 so interessant und spannend. Ich war nach der Präsentation total gehyped. Ich hoffe inständig, dass CD Project Red in der Lage ist diese hohe Qualität, die man nicht nur verspricht sondern auch bereits in den Trailern zeigt, in das finale Spiel zu bekommen. Dann wird der Titel das Spiel des Jahres 2020. Ich muss aber auch ehrlich sagen, bei den großen Ambitionen die man hier verspürt, kann ich es mir durchaus vorstellen, dass eine Verschiebung von April zum Ende des Jahres durchaus möglich ist, aber warten wir es mal ab…

Bei KochMedia habe ich die gamescom für mich bei einer Präsentation von Dying Light 2 ausklingen lassen. Zwei Entwickler haben einen kleine Abschnitt im Spiel vorgestellt (einer hat gespielt, angeblich Live; der andere hat immer etwas zu den verschiedenen Momenten gesagt). Auffällig ist, dass es immer wieder verschiedene Entscheidungen gibt. Das ist heutzutage nichts besonderes, aber diese Entscheidungen haben tatsächlich Einfluss auf den weiteren Verlauf des Spiels. So gab es in der vorgestellten Demo das Problem, dass die eigene Siedlung kein Wasser mehr hat. Mit euren Kompagnons macht ihr euch als auf den Weg zu einem Colonel einer anderen Siedlung, dieser Hat in seinem Anwesend pumpen, die gestautes Wasser in eure Siedlung befördern können. Ihr macht euch auf den Weg und ehe ihr bei euren Kollegen seid, wird dieser angeschoßen. Ihr steht vor der Entscheidung: Verfolgt ihr das Auto, mit den vermeintlichen Schützen und gelangt zum Colonel? Oder besorgt ihr einen Arzt und Medikamente um eurem Kollegen zu helfen? Die Wahl fiel auf ersteres. In bester Parcours-Manier schwankt ihr euch durch verlassen Hochhäuser, die immer mal wieder einen Raum mit Zombies besitzen, denen ihr geschickt durch Sprünge, Slides etc. ausweicht. Flares ermöglichen es euch für eine kurze Zeit die Zombies im Zaun zu halten. Die Verfügung des Lieferwagens sieht klasse aus und macht Lust auf mehr, die verschiedenen Gameplay-Mechaniken sehen sehr gut aus. Aber zurück zur Geschichte. Auf einmal erhaltet ihr einen Funkspruch: Euer Kollege ist verblutet, eure Entscheidung ihm nicht zu helfen hat ein folgenschweres Resultat… Ihr holt den Lieferwagen ein, schaltet eine Schützen aus und setzt den Fahrer unter Druck. Es gelingt euch sogar ihn seit zu bringen, dass er euch sogar bis in die Festung hineinfährt. Okay, nach wenigen Minuten hupt er und alarmiert somit die Wachen, aber zumindest sind wir mehr oder minder unbeschadet eingedrungen. Hätten wir bspw. unserem mittlerweile totem Kollegen geholfen, hätten wir den Lieferwagen nicht erreicht und hätten einen anderen und aufwendigeren Weg in die Festung suchen müssen. Wir erreichen den Colonel und er stellt uns vor die Wahl: Schalten wir wie gewünscht die Pumpen ein (entsprechend ein Kampf inkl.) oder glauben wir ihm? Er erzählt uns nämlich, dass die Pumpen gravierende Folgen für die gesamte Region haben könnten? Letzteres würde Aufträge vom Colonel mit sich bringen, die euch auf einem längeren Umweg ebenfalls Wasser liefern würde. Die Entscheidung viel auf ersteres. Also ein Kampf, wir schalten die Pumpen an, diese laufen natürlich nicht direkt, es wird ein weiterer Schalter benötigt der gedrückt werden muss, auch dies erledigt kommt eine Videosequenz die zeigt, wie das Wasser um der Festung verschwindet und gleichzeitig eine komplette Stadt zum Vorschein kommt, die durch das Wasser komplett überflutet war. Die Demo endet und der Entwickler sagt, dass auch dies wieder eine wichtige Entscheidung war. Hätten wir die Pumpen nicht angeschaltet, wäre dieser Teil der Karte nie freigeschaltet worden. Aber gleichzeitig auch neue und gefährliche Gegner…

Ich hoffe ihr konnten halbwegs nachvollziehen welche Tragweite einzelne Entscheidungen im Spiel haben können. Es sind sehr hohe Ambitionen, die die Entwickler einem vorstellen. Wenn sie die Versprechungen halbwegs einhalten können, wird Dying Light 2 ein absolutes Highlight.

Das war es dann auch schon mit meinem Bericht von der gamescom 2019. Im nächsten Jahr geht es weiter, hoffentlich mit ersten Games für die neue Generation von Konsolen 😉